(495) 725 27 25 Online:Email: info@dfacto.ru
https://dfacto.ru/

Непростые решения в простом взаимодействии
Курсы валют
  • USD 24.04.24 93,2918
  • EURO 24.04.24 99,5609

Пресс-центр

09.10.2015 17:00

Современные тренды развития игроиндустрии


Уже довольно давно в мире компьютерных игр занял своё законное место широкополосный интернет. Высокоскоростная и стабильная связь стала фактическим стандартом для каждого геймера. И это выражается не столько в значительном объёме мультиплеерного контента, сколько в политике компаний по разработке и изданию игр.

Качественная связь – залог доступности сетевого контента. Поэтому одним из главных направлений разработчиков и издателей стала продажа своих продуктов через системы онлайн-дистрибуции (Steam, Origin и др.). Это новшество избавила разработчика от необходимости распространения лицензионных копий игр на компакт-дисках. Были многократно снижены расходы на печать и развоз дисков по регионам. В магазинах электроники витрины с дисками подолгу стоят неразобранными, иногда диски в магазинах вообще не берут. Постепенно намечается тенденция полного отказа от продажи компакт-дисков. Зачем тратиться на упаковку, транспортировку, если можно просто выложить свой продукт в том же сервисе Steam или вовсе продавать игры исключительно через собственную систему, как это делает Blizzard со своими сайтом и клиентом Battle.Net?

Тот же Steam с момента своего рождения взял на себя роль онлайн-издателя и поныне успешно с ней справляется. Изначально Steam был площадкой для продажи игр его основателя – Valve. Затем компания стала заключать с другими разработчиками контракты по изданию их игр. Эта система оказалась очень удобной – Valve получала прибыль от поддержки и продаж, а сторонние разработчики – отличную площадку для распространения. Впоследствии Steam постепенно охватил собой большую часть издательского сектора геймдева. К тому же он стал развиваться дальше. На сегодняшний день через него распространяются не только сами игры, но и дополнения и модификации к ним. Внутри Steam появились форумы и отзывы геймеров о тех или иных играх. Это послужило фундаментом для налаживания связи как в геймерской среде, так и между игроками и разработчиками.

С недавнего времени разработчики предоставили геймерам возможность ознакомиться с игрой до её выхода, заплатив полную стоимость. Новости игровой индустрии становятся все более популярными. Речь идёт не о демо-версиях (они существуют с начала 2000-х), а о модели «раннего доступа». Работает она следующим образом. Геймер оплачивает игру полностью, пока она разрабатывается, и получает доступ к текущему билду продукта, который постепенно обновляется до релизной версии. У этой модели есть как достоинства, так и недостатки.

Плюсы «раннего доступа»:

  • возможность поиграть до релиза;
  • возможность обратной связи с разработчиком;
  • отсутствие необходимости бета-тестирования игры самим разработчиком (это делают игроки);
  • финансирование разработки непосредственно самими игроками.

Минусы, к сожалению, тоже есть, и они вытекают из самой схемы работы модели:

  • нет гарантии того, что разработчик будет прислушиваться к критике игроков;
  • нет гарантии того, что работа будет доведена до конца (например, проект Next Car Game: Wreckfest обновлялся в последний раз в декабре 2014 года, и до сих пор нет даже новостей от разработчика, есть мотивированные подозрения в том, что проект умер).

Таким образом, риск велик, и всё зависит от добросовестности конкретного разработчика и его желания работать сообща с геймерами. Но сам геймер тоже должен понимать, что «ранний доступ» - не гарантия, и за свой риск отвечать только самому, хотя уже на просторах интернета слышатся голоса о том, что неплохо бы давать возможность отменить купленный «ранний доступ», но вопрос это спорный.

К сожалению, как и в любой другой коммерческой сфере, главное для крупных компаний – деньги. Поэтому эти компании стали «пилить» свои продукты на отдельные платные дополнения, продавать Season Pass’ы (подписки на будущие дополнения), в погоне за текущей прибылью выпускать сырые продукты, которые потом обрастают патчами, но не перестают глючить (ярчайший пример – провальный релиз Assassin’s Creed Unity). Разработчик может завысить системные требования, чтобы люди покупали дорогое «железо», забросить развитие одного продукта и начать делать другой (это произошло с Might and Magic Heroes VI).Сами цены тоже устанавливаются довольно высокие (игры от ведущих компаний редко стоят дешевле полутора тысяч рублей). И это не из-за падения рубля, а именно общий тренд (рубль стал активно падать с января 2015, тогда как компания Ubisoft стала выставлять высокие ценники уже с осени 2014 года). Притом очень часто оказывается, что высокая цена абсолютно не оправдывает законных ожиданий игроков, из-за этого они устраивают бойкоты разработчиков на форумах, призывают к отказу от приобретения продуктов и скачиванию пиратских версий с торрентов. Следите, как новости игрового мира продвигают новые проекты.

Популярны стали и предзаказы. Но несмотря на то, что разработчики могут поощрять предзаказчиков бонусами (например, за предзаказ Carmageddon: Reincarnation разработчик дарил копии остальных игр серии), игрок не всегда получал «ранний доступ» и платил, по сути дела, за «кота в мешке». К счастью, предзаказ, как правило, можно отменить, если он не совмещён с «ранним доступом», что тоже не редкость.

Таким образом, предзаказчики, по существу обстоятельств, являются инвесторами в проект, а это всегда риск. Если нет уверенности, лучше не брать. Существующие тенденции приучают крайне внимательно относиться к своему выбору. Дороговизна, нелояльная к игрокам политика разработчиков заставляют трезво просчитывать возможность «отдачи» от вложений. Игроиндустрия из искусства превратилась в полноценный бизнес, где есть рынок, риски и свобода выбора вложений.

НАШИ СТАТУСЫ
HPAquariusCiscoDellFujitsuSymantecXerox